Detalles MARC
000 -CABECERA |
Longitud fija campo de control |
03343nam a22003857a 4500 |
001 - NÚMERO DE CONTROL |
Número de control |
34903 |
003 - IDENTIFICADOR DELl NÚMERO DE CONTROL |
Identificador del número de control |
CO-SiCUC |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
Fecha y hora de la última transacción |
20230313135918.0 |
008 - CÓDIGOS DE INFORMACIÓN DE LONGITUD FIJA |
Códigos de información de longitud fija |
230313b |||||||| |||| 00| 0 spa d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL NORMALIZADO PARA LIBROS |
Número Internacional Normalizado para Libros (ISBN) |
9788448624491 |
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA |
Número de control del sistema |
(CO-SiCUC) 34903 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador de origen |
CO-SiCUC |
Lengua de catalogación |
spa |
Centro transcriptor |
CO-SiCUC |
Normas de descripción |
rda |
041 0# - CÓDIGO DE LENGUA |
Código de lengua del texto-banda sonora o título independiente |
spa |
082 04 - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY |
Número de clasificación Decimal |
371.337 |
Número de documento (Cutter) |
G192g 2021 |
Número de edición DEWEY |
23 |
245 00 - TÍTULO PROPIAMENTE DICHO |
Título |
Gamificación en el aula / |
Resto del título |
|
Mención de responsabilidad, etc. |
Esteban Vázquez Cano, María Luisa Sevillano García, coordinadores ; Clara Cordero Balcázar [y otros] |
264 #4 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN , DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT |
Lugar de producción, publicación, distribución, fabricación |
Madrid : |
Nombre del productor, editor, distribuidor, fabricante |
McGraw-Hill, |
-- |
UNED |
Fecha de de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright |
©2021 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
214 páginas ; |
Otras características físicas |
ilustraciones en blanco y negro |
Dimensiones |
24 cm |
336 ## - TIPO DE CONTENIDO |
Fuente |
rdacontent |
Término de tipo de contenido |
texto |
Código de tipo de contenido |
txt |
337 ## - TIPO DE MEDIO |
Fuente |
rdamedia |
Nombre del tipo de medio |
sin mediación |
Código del tipo de medio |
n |
338 ## - TIPO DE SOPORTE |
Fuente |
rdacarrier |
Nombre del tipo de soporte |
volumen |
Código del tipo de soporte |
nc |
500 ## - NOTA GENERAL |
Nota general |
Incluye datos biográficos de los autores. |
500 ## - NOTA GENERAL |
Nota general |
Este ejemplar incluye espacios para completar, los cuales no deben ser diligenciados por los usuarios.<br/> |
-- |
Incluye índice analítico |
504 ## - NOTA DE BIBLIOGRAFÍA, ETC |
Nota de bibliografía, etc. |
Referencias bibliográficas al final de cada capítulo |
505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO |
Nota de contenido con formato |
Capítulo 1. Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje. -- Capítulo 2. La gamificación: principios y evidencias científicas desde la neuroeducación. -- Capítulo 3. Evoke: un juego de realidad alternativa en línea que apoya la innovación social entre jóvenes de todo el mundo. -- Capítulo 4. Diseño y experimentación real de escape room aplicado al contexto de la Formación Profesional Básica. -- Capítulo 5. Experiencias lúdicas con Minecraft y Scratch en Educación Primaria. -- Capítulo 6. Educación para la sostenibilidad. Evaluación de una experiencia gamificada en Educación Primaria. -- Capítulo 7. Arte y gamificación: dos experiencias de aula. -- Capítulo 8. Diseño de un proyecto basado en la gamificación: los Súper Matihéroes. -- Capítulo 9. Tecnologías emergentes para el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado con altas capacidades desde un enfoque gamificado. -- Capítulo 10. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular. Una propuesta práctica con juegos serios y gamificación.<br/>11. Aprendizaje y motivación en el diseño de proyectos de gamificación en Educación primaria.<br/> |
520 ## - NOTA DE SUMARIO |
Sumario, etc, |
La gamificación consiste en la aplicación de técnicas de juego a entornos no lúdicos. No constituye en sí una metodología, sino un conjunto de prácticas educativas que sirvan de apoyo y complemento a metodologías activas de aprendizaje. Introducir el juego en las aulas no es en sí una innovación. Para que de verdad el juego pueda catalogarse como "innovación educativa" debe, entre otros principios, cumplir con los siguientes: ser ético, sostenible, inclusivo, motivador, seguro e inspirador. Y, lo más importante, hay que programarlo desde una adecuada justificación curricular en donde la didáctica constituya un elemento central. |
590 ## - NOTAS LOCALES |
Nota local |
Licenciatura en Pedagogía Infantil |
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Innovaciones educativas. |
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Juegos de simulación en educación. |
9 (RLIN) |
48498 |
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Sistemas de enseñanza. |
9 (RLIN) |
47785 |
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial |
Tecnología educativa. |
9 (RLIN) |
4131 |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL - NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Vázquez Cano, Esteban |
Código de función |
coord |
Término indicativo de función |
coordinador. |
9 (RLIN) |
48495 |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL - NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Sevillano García, María Luisa |
Código de función |
coord |
Término indicativo de función |
coordinadora |
9 (RLIN) |
48496 |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL - NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Cordero Balcázar, Clara |
Código de función |
aut |
Término indicativo de función |
autor |
9 (RLIN) |
48497 |
942 ## - ENTRADA DE ELEMENTOS AGREGADOS (KOHA) |
Fuente de clasificaión o esquema |
|
Koha [por defecto] tipo de item |
Libros |