La gamificación como estrategia pedagógica innovadora para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda – Sucre / Sindy Paola Chávez Mendoza ; director Carlos José Castro Hernández.

Por: Chávez Mendoza, Sindy Paola autora [aut]Otros autores: Castro Hernández, Carlos José [director]Tipo de material: TextoTextoIdioma: Español Productor: Sincelejo : Corporación Universitaria del Caribe – CECAR, 2022Descripción: Un CD Rom (2.4MB) : 82 páginas ; tablas, graficas; 12 cmTipo de contenido: texto Tipo de medio: mediado Tipo de portador: disco de computadoraTema(s): Innovaciones educativas | Tesis y disertaciones académicas | Gamificación | Enseñanza – aprendizaje | Situaciones problemasNota de disertación: Trabajo de grado (Especialista en Innovación e Investigación educativa) -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2022. Resumen: La presente propuesta de investigación e innovación educativa, surge de la necesidad de dar respuesta al siguiente interrogante ¿Cómo diseñar una estrategia pedagógica innovadora basada en la gamificación para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda - Sucre? Basándose en la observación directa realizada a la docente titular, así como el estudio de los resultados que se obtuvieron a través de la aplicación de la estrategia “Evaluar para Avanzar” en el área de matemáticas. Así mismo la propuesta se sustentada bajo una metodología cualitativa de corte descriptivo, permitiendo el análisis e interpretación de los resultados, para esto se pretende usar la gamificación como estrategia innovadora vinculando elementos y componentes propios de juego, donde el aula de clase se convierta en el escenario principal de interacción para ellos y el aprendizaje sea visto de una forma más llamativa, divertida y lúdica para los estudiantes. Para hacer seguimiento a los resultados que se espera con esta propuesta de investigación e innovación educativa, se implementó una rúbrica que permitió el seguimiento y acompañamiento tanto en la planeación como la ejecución de la clase de la docente titular, donde se evidencio un plan de acción gamificado, donde el impacto que se quiere lograr en la comunidad de Las Pavas, especialmente en los estudiantes de multigrado 4° y 5°, es vincular estrategias pedagógicas innovadoras como la gamificación, donde se pueda gozar de una clase diferente, dinámica, en la cual los estudiantes sean agentes activos de conocimiento, capaces de desenvolverse en su contexto cotidiano y sobre todo que tengan la posibilidad de fortalecer la competencia de resolución de problemas, llevando lo que aprende a un contexto real, logrando de ese modo la autonomía en su aprendizaje. El trabajo.
Etiquetas de esta biblioteca: No hay etiquetas de esta biblioteca para este título. Ingresar para agregar etiquetas.
Valoración
    Valoración media: 0.0 (0 votos)
Existencias
Tipo de ítem Biblioteca actual Signatura Copia número Estado Fecha de vencimiento Código de barras
Trabajos de Grado Trabajos de Grado Biblioteca Central
EIIE-08830 2022 (Navegar estantería(Abre debajo)) 1 Disponible T-08830

Trabajo de grado (Especialista en Innovación e Investigación educativa) -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2022.

Torres-Toukoumidis, A. y Romero-Rodríguez, L. M. (2018). Aprender jugando. La gamificación
en el aula. Editorial Universitaria Abya-Yala, (págs. 65 - 66 - 71)

Campión, F. R.-R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el
aula. España: Editorial oceano S.L.U.

Torres-Segura C, F. R. (s.f.). (2019) El mundo magico del las opercaiones básicas en aulas [Tesis
en maestria, Universidad de Santo Tomas] Repository.edu.co.

Cruz, M. N. (julio de 2020). Aprendizaje en el área de matemáticas: una propuesta pedagogica
desde la gamificación [Tesis en maestria en innovación en Educación, Pontifica
Universidad Cátolica del Ecuador] Repositorio.puce.edu.
http://repositorio.puce.edu.ec/bitstream/handle/22000/18226/ALMEIDA%20CRUZ-
Tesis.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Escuela de posgrado UNE. (s.f.). Los métodos mixtos. Escuela de posgrado UNE :
https://www.postgradoune.edu.pe/pdf/documentos-academicos/ciencias-de-la-
educacion/15.pdf

Galindo, J. D. (12 de Octubre de 2012). Un sistema gamificado basado en la estrategia de Pólya
para el desarrollo de habilidades metacognitivas. [Tesis en maestria, Universidad
Pedagogica Nacional de Colombia) Repository.pedagogica.
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/11567/1/TO-23803.pdf

Hernández-Sampieri R, Fernandez-Collado C, Pilas-Batista L. (2014). Metodología de la
Investigación, (6a ed.) (págs. 4 - 7). Interamericana Editores, S.A. De C.V.
https://www.uca.ac.cr/wp-content/uploads/2017/10/Investigacion.pdf.

Hunter, W. Y. (2012). Gamificación Revoluciona Tu Negocio, Con Las Tecnicas De Los Juegos.
Madrid (España): Pearson Educación, S.A. .

Icfes. (Febrero de 7 de 2021 - 2022). Obtenido de icfes:
https://www.icfes.gov.co/web/guest/evaluar-para-avanzar-2021

Ilaria Caponetto, J. E. (octubre de 2014). ResearchGate. Obtenido de
https://www.researchgate.net/publication/266515512_Gamification_and_Education_a_Li
terature_Review

Jiménez, M. S. (07 de septiembre de 2017). Gamificación y el aprendizaje lúdico en el siglo 21
forwardteacher.: https://forwardteacher.com/2017/09/gamificacion-aprendizaje-ludico-
siglo-21/

Mineducacion. (08 de Febrero de 1994). Obtenido de
https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-85906_archivo_pdf.pdf

Moreno, L. F.-H. ( Noviembre de 2018). Uso de estrategia didactica apoyada para el desarrollo
de habilidades en el planteamiento y resolución de problemas aritmeticos [Tesis de en
maestria, Universidad Cooperativa de Colombia]repositorio institucional.

Muñoz-Sanabria1, L. M. (2019). EDUMAT: herramienta web gamificada para la enseñanza de
operaciones elementales. Campus Virtuales, 8(2), 9 - 17.

Quintana, F. M. (2015). Centro de documentación. Fundación Mapfre.
https://app.mapfre.com/documentacion/publico/en/catalogo_imagenes/imagen.do?path=1
086673&posicion=1&registrardownload=1

Rodríguez, J. M.-C. (2014). Didactica de la gamificación.
https://espanolparainmigrantes.files.wordpress.com/2016/04/didactica_gamificacion_ele.
pdf . Editorial edu numen

Unesco. (marzo de 2021). Las matemátematicas, enseñanza e investigación para enfrentar los
desafíos de estos tiempos. https://es.unesco.org/news/matematicas-ensenanza-e-
investigación-enfrentar-desafios-estos-tiempos

Vélez, I. M. (Octubre de 2019). Estrategias Pedagógico - Didácticas centradas en la Gamificación
aplicada a la metodología basada en en proyectos [Tesis en especialización, universidad
de Barranquilla] repository. https://repository.unad.edu.co/handle/10596/33560

Virginia, M. E. (octubre de 2017). La gamificación como estrategia para el desarrollo de la
competencia matemática: plantear y resolver problemas [Tesis en maestria en tecnologia
e innovación Educativa, Universidad Casa Grande].
http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1171/2/Tesis1362MACg.pdf

Zayas, Á. D. (1997). Hacia Un Currículum Integral y Contextualizado. La Habana: Editorial
Académica.

La presente propuesta de investigación e innovación educativa, surge de la necesidad de dar
respuesta al siguiente interrogante ¿Cómo diseñar una estrategia pedagógica innovadora basada en
la gamificación para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los
estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda -
Sucre? Basándose en la observación directa realizada a la docente titular, así como el estudio de
los resultados que se obtuvieron a través de la aplicación de la estrategia “Evaluar para Avanzar”
en el área de matemáticas. Así mismo la propuesta se sustentada bajo una metodología cualitativa
de corte descriptivo, permitiendo el análisis e interpretación de los resultados, para esto se pretende
usar la gamificación como estrategia innovadora vinculando elementos y componentes propios de
juego, donde el aula de clase se convierta en el escenario principal de interacción para ellos y el
aprendizaje sea visto de una forma más llamativa, divertida y lúdica para los estudiantes. Para
hacer seguimiento a los resultados que se espera con esta propuesta de investigación e innovación
educativa, se implementó una rúbrica que permitió el seguimiento y acompañamiento tanto en la
planeación como la ejecución de la clase de la docente titular, donde se evidencio un plan de acción
gamificado, donde el impacto que se quiere lograr en la comunidad de Las Pavas, especialmente
en los estudiantes de multigrado 4° y 5°, es vincular estrategias pedagógicas innovadoras como la
gamificación, donde se pueda gozar de una clase diferente, dinámica, en la cual los estudiantes
sean agentes activos de conocimiento, capaces de desenvolverse en su contexto cotidiano y sobre
todo que tengan la posibilidad de fortalecer la competencia de resolución de problemas, llevando
lo que aprende a un contexto real, logrando de ese modo la autonomía en su aprendizaje.
El trabajo.

Especialización en Investigación e Innovación Educativa

No hay comentarios en este titulo.

para colocar un comentario.
footer