Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR / Danna Lucía Ramirez Mejía, Génnesis Patricia Hernández Calle ; director César Argumedo De La Ossa .
Tipo de material: TextoEditor: Sincelejo : Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2023Descripción: 1.3 MB : 96 páginas ; AnexosTipo de contenido: texto Tipo de medio: sin mediación Tipo de portador: disco de computadoraTema(s): Aprendizaje | Validación | Aplicativo webNota de disertación: Trabajo de grado (Psicólogo(a)) -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación Programa de Psicología, Sincelejo-Sucre, 2023. Tema: En contextos educativos la gamificación actúa como un ente lúdico proporcionando técnicas para mejorar el proceso de aprendizaje y así enriquecer la experiencia educativa y formativa del aprendiz, vinculando elementos del juego en contextos no lúdicos y provocando un impacto en la manera de pensar y actuar del estudiante dentro del aula. Por consiguiente, se debe tener en cuenta que las estrategias de aprendizaje interactivo son un aspecto fundamental en los modos de adquirir el conocimiento en los contextos educativos al promover entre el estudiante y la información una comunicación activa. El presente trabajo tiene como objetivo la validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en los estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR en la ciudad de Sincelejo. Por lo tanto, es pertinente mencionar que esta investigación se soporta en la implementación de un aplicativo web lúdico-tecnológico en entornos académicos de educación superior. Finalmente, el diseño metodológico del aplicativo se basa en una adaptación del modelo desing thinking que deriva de etapas como: empatía, definición, ideación, prototipado y validación. Posteriormente, se implementa un proceso para validar el aplicativo web con el apoyo de estudiantes pertenecientes al programa de psicología en diferentes versiones del mismo El trabajo.Tema: In educational contexts, gamification acts as a playful entity providing techniques to improve the learning process and thus enrich the educational and formative experience of the learner, linking game elements in non-playful contexts and causing an impact on the way of thinking and acting of the student in the classroom. Therefore, it should be taken into account that interactive learning strategies are a fundamental aspect in the ways of acquiring knowledge in educational contexts by promoting active communication between the student and the information. The objective of this work is the validation of a web application based on the educational gamification technique as an interactive learning strategy for students of the psychology program of the Corporación Universitaria del Caribe CECAR in the city of Sincelejo. Therefore, it is pertinent to mention that this research is supported by the implementation of a ludic-technological web application in academic environments of higher education. Finally, the methodological design of the application is based on an adaptation of the desing thinking model that derives from stages such as: empathy, definition, ideation, prototyping and validation. Subsequently, a process is implemented to validate the web application with the support of students belonging to the psychology program in different versions of it. El trabajo.Tipo de ítem | Biblioteca actual | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
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Trabajos de Grado | Biblioteca Central | PS-09012 2023 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | T-09012 |
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Trabajo de grado (Psicólogo(a)) -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación Programa de Psicología, Sincelejo-Sucre, 2023.
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En contextos educativos la gamificación actúa como un ente lúdico proporcionando técnicas para
mejorar el proceso de aprendizaje y así enriquecer la experiencia educativa y formativa del
aprendiz, vinculando elementos del juego en contextos no lúdicos y provocando un impacto en la
manera de pensar y actuar del estudiante dentro del aula. Por consiguiente, se debe tener en cuenta
que las estrategias de aprendizaje interactivo son un aspecto fundamental en los modos de adquirir
el conocimiento en los contextos educativos al promover entre el estudiante y la información una
comunicación activa. El presente trabajo tiene como objetivo la validación de una aplicación web
basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en los
estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR en la
ciudad de Sincelejo. Por lo tanto, es pertinente mencionar que esta investigación se soporta en la
implementación de un aplicativo web lúdico-tecnológico en entornos académicos de educación
superior. Finalmente, el diseño metodológico del aplicativo se basa en una adaptación del modelo
desing thinking que deriva de etapas como: empatía, definición, ideación, prototipado y validación.
Posteriormente, se implementa un proceso para validar el aplicativo web con el apoyo de
estudiantes pertenecientes al programa de psicología en diferentes versiones del mismo El trabajo.
In educational contexts, gamification acts as a playful entity providing techniques to improve the
learning process and thus enrich the educational and formative experience of the learner, linking
game elements in non-playful contexts and causing an impact on the way of thinking and acting
of the student in the classroom. Therefore, it should be taken into account that interactive learning
strategies are a fundamental aspect in the ways of acquiring knowledge in educational contexts by
promoting active communication between the student and the information. The objective of this
work is the validation of a web application based on the educational gamification technique as an
interactive learning strategy for students of the psychology program of the Corporación
Universitaria del Caribe CECAR in the city of Sincelejo. Therefore, it is pertinent to mention that
this research is supported by the implementation of a ludic-technological web application in
academic environments of higher education. Finally, the methodological design of the application
is based on an adaptation of the desing thinking model that derives from stages such as: empathy,
definition, ideation, prototyping and validation. Subsequently, a process is implemented to validate
the web application with the support of students belonging to the psychology program in different
versions of it. El trabajo.
Psicología
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